DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part1

DirectX11 Game Engine Programming Part1

DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part1
DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part1

DirectX11 기반 자체게임엔진제작 Part1 udemy course free download

DirectX11 Game Engine Programming Part1


[설명]

DirectX11를 활용한 게임 엔진 제작의 모든 것을 마스터하세요!

이 강의는 DirectX11를 활용하여 게임 엔진을 직접 구현해보는 프로젝트형 학습 과정입니다. 기초적인 그래픽 프로그래밍부터 게임 오브젝트 관리, 쉐이더 프로그래밍, 최적화까지 엔진 제작의 핵심 요소들을 직접 경험하며 배워갑니다. 수강생 여러분이 쉽게 따라할 수 있도록 강의 내 모든 코드 템플릿을 함께 제공합니다.


강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다.

강의 방식: 실제 수업을 녹화 및 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작하였습니다.


[이벤트]

강의를 듣고도 어려움을 느끼시거나 혼자서는 어려우신 분들에게 도움이 되어 드리고자 어소트락 유데미 강의를 수강 시 저희 어소트락 취업반 할인혜택을 드립니다! (강의 수강률에 따라 할인률이 달라질 수 있으니 유의해 주시기 바랍니다.)


[안내]

빠른 시일 내에 강의에서 사용된 코드를 제공해드릴 예정이니 기다려주시면 감사하겠습니다!



[20시간으로 게임 엔진 개발의 핵심 기술 완전 정복!]

게임 엔진 개발의 입문자도 이 강의를 통해 최신 DirectX11 기술과 게임 개발의 핵심 트렌드를 20시간 동안 완벽하게 학습하고 자신만의 게임 엔진을 제작할 수 있도록 구성하였습니다.

이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:

•DirectX11 프로젝트 설정 및 기본적인 그래픽 렌더링 파이프라인 구축

•오브젝트 관리 시스템 설계 및 Input 시스템 구축

•Shader 프로그래밍을 활용한 고급 그래픽 효과 구현

•게임 엔진 최적화를 위한 메모리 관리 및 데이터 구조 설계


[실전 프로젝트 중심의 게임 엔진 제작 강의]

이 강의는 기초 이론뿐만 아니라, 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진의 여러 핵심 기능들을 구현해보는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩을 하며 엔진의 구조와 동작 원리를 이해하고, 나만의 게임 엔진을 설계할 수 있는 능력을 키웁니다.


[게임 엔진 개발에 함께할 전문가들의 메시지]

한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 엔진 제작에 필요한 모든 기술을 프로젝트 중심으로 쉽고 자세하게 설명합니다. 엔진 설계부터 최적화까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 쉽게 입문할 수 있도록 도와드리겠습니다.

또한, 강의 중 궁금한 점이 있으면 언제든 질문을 남겨주세요. 저희 전문가 팀이 여러분의 학습을 도울 준비가 되어 있습니다.

게임 엔진 개발의 여정을 지금 바로 시작해보세요!


[이 강의의 대상]

•게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX11를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 모든 분

•자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 프로그래머


[상세 내용]

1. DirectX11 프로젝트 생성

•Visual Studio에서 DirectX11 프로젝트 생성 및 구조 설명.

•기본 윈도우 창을 생성하는 방법 이해.

2. DirectX11 프로젝트 경로 설정 및 정적 라이브러리 설정

•DirectX 프로젝트에 필요한 라이브러리 경로 설정.

•정적 라이브러리의 구성 및 설정 방법.

3. Singleton 패턴 설명

•Singleton 패턴의 개념과 게임 엔진에서의 활용.

•C++에서 Singleton 패턴을 구현하는 방법.

4. DirectX11 장치 초기화

•DirectX11의 장치(Device) 및 컨텍스트 초기화 과정.

•그래픽 렌더링에 필요한 장치 구성 이해.

5. 장치 초기화 - SwapChain

•SwapChain의 개념과 화면 출력 방식.

•화면 버퍼 관리 및 출력 설정.

6. RenderTarget Clear - Present

•렌더 타겟을 설정하고 화면을 지우는 과정.

•화면 출력(Present)과 렌더링 사이클 이해.

7. SimpleMath 추가, Vertex 설계

•SimpleMath 라이브러리를 사용한 수학 연산.

•Vertex 구조 설계 및 초기화 과정.

8. InputLayout 설명, VertexShader 작업 중

•InputLayout을 통해 Vertex 데이터를 GPU로 전달하는 방법.

•Vertex Shader 작성 및 적용 과정.

9. 삼각형 하나 그려보기

•DirectX11를 활용한 삼각형 그리기 예제.

•그래픽 파이프라인의 기초적인 사용법.

10. 삼각형 움직이기, Singleton 변경, TimeMgr 구현

•삼각형의 움직임 구현 및 애니메이션 적용.

•Singleton 개선과 시간 관리(Time Manager) 시스템 구현.

11. KeyMgr 추가

•키 입력 처리 시스템(Key Manager) 설계 및 구현.

•Direct Input을 활용한 게임 내 입력 처리.

12. IndexBuffer, PathMgr, ConstantBuffer 설명

•Index Buffer의 역할과 사용법.

•Path Manager 및 Constant Buffer를 통한 데이터 관리.

13. ConstBuffer를 이용한 물체의 이동

•Constant Buffer를 활용한 물체의 위치 업데이트.

•효율적인 데이터 전송과 그래픽 최적화.

14. Mesh 클래스 설계 및 CircleMesh 생성

•Mesh 클래스를 설계하고 원형 Mesh를 생성하는 방법.

•3D 모델의 관리와 활용법.

15. 상수버퍼 클래스화, 쉐이더 클래스화 시작

•상수 버퍼(Constant Buffer)의 클래스화 작업.

•Shader 클래스를 도입하여 구조화.

16. 쉐이더를 클래스화 진행

•Shader 코드의 클래스화 및 관리.

•효율적인 Shader 재사용 및 확장 방법.

17. constexpr, AssetMgr 구현

•constexpr 키워드를 활용한 상수 처리.

•Asset Manager를 설계하여 애셋 관리 구현.

18. GameObject 설계 시작

•게임 오브젝트(GameObject) 설계 및 구현.

•게임 엔진의 핵심 요소인 오브젝트 관리.

19. 컴포넌트 설계 및 스크립트 설계

•컴포넌트 기반 설계로 게임 오브젝트의 확장성 확보.

•스크립트 시스템을 통해 오브젝트 동작 제어.

20. LevelMgr 구현 및 Level 개념 구현

•Level Manager를 통해 게임의 레벨을 관리하는 방법.

•다양한 레벨 구조를 효율적으로 관리하는 시스템 구현.